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https://w.atwiki.jp/maikura818/pages/17.html
MODの導入はリスクを伴います。MODを導入する前に下記要点チェックを必ず行ってください。 必ずこのページを読んでください。問題解決の助けがたくさんあります。 ニコニコ動画やYouTubeを見てMOD導入をしようと思った方は、導入予定のMODに関する情報がすでに出ているはずなので、「質問掲示板」過去ログを参照する等、情報を収集してからの導入をお願いします。 必ず「.minecraft」フォルダのバックアップを行い、該当MODをバニラ(「.minecraft」フォルダのセーブデータ以外を改変していない事)の状態から導入し、導入の成功を確認できてから、ご自分の環境への導入を行ってください。 下記のMODに関する注意事項を確認してください。 上記の点を行っても導入に失敗する場合、非公式日本ユーザーフォーラムでの質問を推奨します。 ※このWikiではMODに関する質問はすべて受け付けておらず、一律して削除されます。 導入MOD、自分のPCのスペックなど、必ず詳しい状況を添えて質問してください。 動作報告の場合でも質問と受け取られる場合があるので文章には十分注意しましょう。 このページでは主としてクライアントに適用できるMODに関する内容を扱っています。 クラシック版についてはクラシック版MODのページを、サーバーについてはサーバーMODのページを参照して下さい。 MODの導入はリスクを伴います。MODを導入する前に下記要点チェックを必ず行ってください。 上記の点を行っても導入に失敗する場合、非公式日本ユーザーフォーラムでの質問を推奨します。※このWikiではMODに関する質問はすべて受け付けておらず、一律して削除されます。 MODに関する注意事項ゲームが起動できない等の問題が発生した場合 Minecraftにおける各データの格納場所 MODの導入方法Windowsの手順解凍→投入→圧縮方式によるWindowsの導入手順(SlideShare解説) Macの手順 Linux(Ubuntuなど)の手順 「ModLoader」を利用した導入方法について 「MCPatcher HD Fix」を利用した導入方法 MODやテクスチャを導入した状態から初期状態(バニラ)に戻す方法 新アイテム追加系MOD導入時の注意 MODに関する注意事項 必ずフォーラムや作者コメント、MOD付属のReadmeを熟読して下さい。 開発中の為バグが存在するMODもあります。MODの導入前に必ずminecraftのバックアップを取りましょう。.jarはJava実行ファイルの場合もあります。MOD導入の際、.jarを利用する場合はJava Platform SE binaryで開いてください。 ブラウザー版にはMODを適用する事はできません 各MOD内に同名のclassファイルがある場合、競合を起こし正しく機能しない事があります。ブロックまたはアイテムのID重複が原因の競合は、IDを変更する事で回避できる場合もあります。 MODの使用は自己責任です。MODは公式でサポートされておらず、第三者が作成し公開しているにすぎません。 最悪の場合、ウイルスに感染するなどの結果を招く恐れもあります。 詳しくない、自己解決できそうにない方は導入を避けるか、注意して良く調べる様にして下さい。 MOD導入補助ツールの【MCPatcher HD Fix】を利用する事で自動的にバックアップを取れる為、MCPatcherの利用を推奨します。 現在、adf.ly経由でのダウンロード時、"SKIP AD"をクリックしてダウンロードしようとするとmediafireのトップページに移動してしまい、ダウンロードが出来ないという報告があります。 非公式日本フォーラム内のこちらを参考にして下さい。 ブラウザに広告を非表示にする拡張機能が導入されている場合、adf.lyのダウンロードリンクそのものが表示されなくなる場合があります。 拡張機能の設定でadf.lyの表示を許可するか、一時的に拡張機能を無効化してください。 ゲームが起動できない等の問題が発生した場合 フォーラムなどに書き込む前に次のことを確認。 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読する 該当MODや前提MODは、本体バージョンに対応していますか? インストール手順、導入場所は間違っていませんか?解凍したフォルダ・ファイル全てが、"minecraft.jar"に入るとは限りません。(特に前提MODがModLoaderの場合) 「META-INF」フォルダは削除しましたか? 当wikiのインストール方法が正しいとは限りません。バージョンアップによってインストール方法が変わることがあるので、最新版を使う際は必ず配布ページのインストール方法を読みましょう。英語でも使用するファイル名とフォルダ名は確認できます。 ログイン画面の後、"MOJANG"が表示されずブラックアウトする場合 複数のMODを導入している場合、".class"ファイルの競合が考えられます。 新しくフォルダを作成し、そこに各MODの".class"ファイルをコピーして下さい。「上書きしますか」と表示されたなら競合しています。どちらかのMODを諦めましょう。 ".class"ファイルが競合していない、あるいはModLoaderを使用して導入した場合、ブロックID・ItemIDの重複が考えられます。 「.minecraft」フォルダに該当MODの".props"ファイルや".cfg"ファイルが作成されるので、テキストエディタ等(Windows付属のメモ帳は避け、EUC・utf-8に対応したもの)で開き、重複するIDを変更して下さい。または、IDの競合防止を補助するMODを導入しましょう。 Modloaderを導入した最初の起動で失敗する場合、modsフォルダ内に旧バージョン用のMODファイルが残っている可能性が考えられます。特に本体のバージョンアップ直後にありがちですが、Modloaderが機能すると同時にmodsフォルダ内のMODも自動で導入されたことになるので、対応バージョンによってはエラーが発生します。modsフォルダ内を整理して、本体のバージョンに対応したMODのみを揃えるようにしましょう。 ゲームを開始するとフリーズする・チェスト等を開くとフリーズする場合 まずはデフォルトテクスチャに戻してみる。 バニラ状態に戻した後、再度MCPather HD fixやOptiFineを使用していない状態で32x32以上のテクスチャを使用していませんか? ".class"ファイルの競合の場合、“起動自体は出来てもまともにプレイできない”という症例も起こりえます。 どちらかのMODを諦めてください。 既に削除したが以前に別なMODを導入しており、その時に追加したアイテムが入っているチェストを開こうとした。 近くに追加されたアイテムがドロップ状態で散らばったままログアウト、MODを削除してそのワールドにログインした。(→詳しい説明、解決方法は後述) チェスト内に入っている「存在しないアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。 該当MODのアイテムが作成できない、機能が使えない場合 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読しましょう。 エラー文の一例 java.lang.IllegalArgumentException Slot xxx is already occupied (xxxは数字 これがブロックIDやアイテムIDの被り(競合)におけるエラー文になります NullPointerException 通称ぬるぽ このエラーがでたときは報告するまえに、バニラからどのような順番でMODを適用したら起こったか、少なくとも原因MODを2つから3つまでに絞って報告しましょう Minecraftにおける各データの格納場所 Windowsの場合、「Windows」キー + R で"ファイル名を指定して実行"になるので"%appdata%"と入力し、OK。 %appdata%内の.minecraftフォルダにはminecraft起動に関する全データが格納されています。 (一般的なwindowsユーザーの場合、C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraftがアドレスとなります。) Macの場合、 Macintosh HD/ユーザ/(User名)/ライブラリ(隠しフォルダなので表示させるための設定が必要)/Application Support/minecraft にあります。 MODやテクスチャを変更する際は、この中にデータを追加したり、変更していきます。 .minecraft ├ bin Minecraftを動作するための様々なファイルが入っている。基本的にminecraft.jar以外は触りません │└ minecraft.jar プログラム動作用の".class"、言語・フォントに関する."lang"、ゲーム内の画像用の".png"等を収納。.minecraftフォルダの中で最も重要な所。 ├ config MODのオプションが保存された".cfg"、".properties"等を格納した一種のコントロールパネル。初期状態ではこのフォルダは存在しません。 ├ mods ModLoader等を利用して競合を避けつつMOD導入が出来たりする便利な四次元ポケット。初期状態ではこのフォルダは存在しません。 ├ resources 効果音やBGMに使用される".ogg"、".mus"等を格納。 │└mod AudioModやMinecraftForgeを導入した場合に音声を追加する場所。初期状態ではこのフォルダは存在しません。 ├ saves 作成したWORLDのブロック配置や所持品等についての記録、セーブデータ。 └ texturepacks テクスチャを簡単に導入する為の棚。32x32以上はMCPatcher HD FixまたはOptiFineの導入が必要。 MODの導入方法 Windowsの手順 jarを展開する為の7-Zipをダウンロードし、インストール。※なお、7-Zip以外では、Explzh、WinRAR(有料)等もjar形式に対応している。 上記「Minecraftにおける各データの格納場所」を参考に、binフォルダ内のminecraft.jarを見つける。 minecraft.jarを右クリックして、メニューから「7-zip 開く」でminecraft.jarの中身を展開表示。 zipとjarを7-zipに関連付けしておくとダブルクリックするだけで開ける(youtube動画解説) 中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。 別途、解凍しておいたMODの中身のフォルダ&classファイル群を、展開したminecraft.jar内にドラッグ&ドロップ。 minecraft.jarを閉じ、Minecraft.exeを起動、正しく動作すれば導入成功。 解凍→投入→圧縮方式によるWindowsの導入手順(SlideShare解説) ※使用する解凍ソフトによっては不具合もあります。注意しましょう。 ※文字が読みづらい方は、右下のボタンをクリックしてフルスクリーン表示にして下さい plugin_slideshare エラー ( 正しいHTMLタグを入力してください. ) Macの手順 ※OSが10.5以前の場合、Javaのバージョンの都合上"ModLoader"を含む一部のMODが使用できないようです。 OSを10.6にするか、Modding Minecraft in Mac OS 10.5 (Leopard) Mac OS 10.6 (Snow Leopard) Mac OS 10.7 (Lion)(英語)を参考にデータの変更が必要です。 MODファイルをダウンロード、展開(解凍) 各ユーザのホームフォルダの『ライブラリ(※)』から『Application support』を選択、『minecraft』フォルダを選択 『minecraft』フォルダ内の『bin』フォルダを選択 中に『minecraft.jar』があるので右クリックで『このアプリケーションで開く』から『アーカイブユーティリティ』(OS X Lionの場合は『The Unarchiver』※要インストール)を選択 この時『minecraft.jar』を適当な場所にバックアップ 解凍が開始され、完了すると『minecraft』と言うフォルダが出来る 元ファイルの『minecraft.jar』は捨てても構わない 解凍が完了した『minecraft』フォルダの名前の最後に『.jar』をつけて拡張子を追加 Minecraft本体を起動しゲームがプレイできるかチェック 『.jar』の拡張子をつけたフォルダでも中身は閲覧可能 解凍したMODフォルダをreadmeにそってコピペ ※OSX Lionではデフォルトではユーザーの『ライブラリ』フォルダが非表示になっている。 解除するにはターミナルで以下を入力する。 chflags nohidden ~/Library/ または、ターミナルで以下を実行する。 以下のコマンドを入力する。cd ~; mkdir tmp; cd tmp; jar -xf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar; open ./ 表示されたFinderにMODの構成ファイルを入れる。 以下のコマンドを入力する。jar -uf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar ./;cd ..; rm -rf tmp; exit; Linux(Ubuntuなど)の手順 .minecraftフォルダはホームディレクトリにあります。 jarコマンドが必要なのでJDKをインストールしておきましょう。 jarコマンドでminecraft.jarを適当なディレクトリへ展開し、META-INFディレクトリを削除します。 MODのファイルを、READMEに従って展開したディレクトリに追加します。 jarコマンドでminecraft.jarをアップデートします。 動いたら成功です。 コマンドラインわからない人はMCPatcherを使いましょう。 「ModLoader」を利用した導入方法について 【ModLoader】の導入後マインクラフトにログインすると、.minecraftフォルダ内に「mods」フォルダが生成されます。 (もしも生成されない場合、自分で作成してください、それでもきちんと認識されます) 以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)であれば、modsフォルダ内に置いておく事で競合無しで導入出来る場合が有ります。 (MOD名.zip) ├ (「gui」や「armor」など実行に必要なフォルダ群) └ (拡張子が「.class」のファイル群) ただし以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)は、MOD製作者の指示に従って導入しないと正しく機能しません。 あるいは表面上は正しく導入できたように見えても、一部の機能が有効にならない場合があります。 「Add to resouces」「Put into .minecraft folder」のように、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMOD。 既存classファイル(fd、nb、pxのように、ファイル名がアルファベット2文字の拡張子classなファイル)を複数書き換えるMOD。 -拡張子が.zip以外のMODは右クリックメニュー「名前の変更(M)」で、拡張子の部分を.zipに書き換えて下さい。 一部のmod(IC2)などのmodは、.jar形式のまま入れる。 └【modloader】は、「mods」フォルダ内に正しい階層構成の「zipファイル」が置かれているのを認識した場合、その中にある 「既存classファイルを除いた」全フォルダ&ファイルを自動的にminecraft.jarに適用しつつマインクラフトを起動してくれるMODです。 前述の通りfd、nb、pxのようなファイル名のclassは「競合を起こす可能性が有る」という事で意図的に導入しない仕様です。 依って、それらに大きく依存している類のMODは、起動しなかったり、起動しても不具合が生じたりしてしまいます。 「MCPatcher HD Fix」を利用した導入方法 【MCPatcher HD Fix】は、描画系のMODを内包したMOD導入補助ツールです。 MCPatcherに登録したMODがリスト化され、導入するMODを選んでバニラの状態から一気に導入することができます。 MOD導入時には、minecraft.jarのバックアップを自動で生成されるようになっています。 一度導入した後にMODを削除することもでき、MODで置き換えられた既存classなどはそのバックアップから復元されます。 このことから、わざわざjarファイルをバックアップする必要が無い為、導入するMODが確定していない方・頻繁にMODを変更するような方に特に推奨します。 ただし、セーブデータのバックアップは行われないので、大型MODや不安定なMODを導入する場合は注意しましょう。 MCPatcherを起動して「Patch」ボタンを押すと、MCPatcher HD fixがMinecraftとリンクして、準備が完了します。 MCPatcher HD fix 注意事項 バニラの状態からMCPatcherを利用する事。 minecraft.jarに直接入れるMODは、必ずMCPatcherを介して入れる事。7-Zipなどを使ってjarを開き、直接ドラッグ&ドロップする「マニュアル導入」をしてはいけない。 「mods」フォルダに圧縮ファイルを置くMODは、そのまま「mods」内にコピー&貼り付けする事。この場合MCPatcherのMOD導入機能は使えない。 解凍した中身を別々のフォルダに分けて置くMODは、minecraft.jarに入れなければならないファイル群のみzipに再圧縮してMCPatcherに導入させ、それ以外のファイル&フォルダは指定されたフォルダに手動でコピー&貼り付けする。 操作方法 「MCPatcher」へのMODの追加と削除 MCPatcher HD fixを起動した画面の下側にある「+」「-」のボタンで、取り込むMODの追加と削除ができます。 「+」ボタンでMODのzipを参照し、.jarに投入する中身のファイルを選んでOKを選択すると、MCPatcher上のMOD一覧に追加されます。 この際、取り込むファイルのフォルダ階層が正しくないと正常に導入できないので注意が必要です。 「-」ボタンを押すと選択しているMODが一覧から削除されます。 「Minecraft」へのMODの追加と削除 MCPatcherに追加しただけではまだMinecraftには反映されていません。 一覧のチェックボックスで導入したいMODを選択して「Patch」ボタンを押すと、登録したclassファイルやフォルダなどが 一覧の上から順にminecraft.jar内に一括で上書きされ、META-INFフォルダが削除されます。 特定のMODを削除する時はそのMODのチェックを外してもう一度「Patch」を押せば、そのMODだけを削除することができます。 「UnPatch」ボタンでminecraft.jarを初期状態に戻し、選択テクスチャパックをdefaultに戻すことが出来ます。 同じ既存classを書き換えるMODを同時に複数導入しようとすると、ファイルを上書きするかの確認ダイアログが出ます。MODのほうで対策がされてない場合は競合が発生する可能性が高いので、バックアップを取るなど十分の対策をとっておきましょう。 ModLoaderのmodsフォルダと異なるのは、zipの置き場所を指定されないこと、導入したMODの管理がしやすいこと、 そして既存classを書き換えるようなMODでも容易に導入と復元ができることです。 ただしmodsフォルダと同様に、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMODはそのままでは正常に動作しません。 MCPatcherを前提とするMODの中には、minecraft.jarやmodsフォルダの中ではなく、MCPatcherで対応するための 固有のフォルダ(mcpatcher-mods)を用意してファイルを格納することで導入するMODも少数ながら存在しています。 MOD【OptiFine】にはMCPatcherの同梱MODと同じ機能が内包されているため、MCPatcherを介して導入する際はMCPatcher標準搭載のMODのチェックは外してください。 MCPatcherの【RandomMobs】等の付属MODを機能させるには専用のmobテクスチャが別途で必要となります。付属MODに対応したテクスチャーパックを適用するか、用意したmobテクスチャをzipに圧縮してMCPatcherで導入しましょう。} 非公式日本ユーザーフォーラム 【よくある質問】MCPatcherでMODを導入できない も参考にしてみましょう。 MODやテクスチャを導入した状態から初期状態(バニラ)に戻す方法 バニラとはMODも何も入れていない素の状態を意味します。 MODとは、このバニラに別のプログラムを追加したり上書きする事でゲームの動作や機能を変更する為の「パッチ」です。 複数のMODを導入する場合、上書きが重複した結果競合が発生し、ゲームが正常に動かなくなる場合もあります。 特にマップ生成に関わるMODで競合が発生した場合、セーブデータのクラッシュが起こる可能性が高いです。 MinecraftをMOD導入済みの状態からバニラの状態に戻したい場合、 「.minecraft」フォルダ内にある「bin」フォルダを削除した上で、ログインして初期状態のそれらを再DLしてください。 ワールドデータは別フォルダ「saves」の管轄なので消えません。 ただしこの方法で複数のMODを何度も出し入れしていると、徐々に「bin」以外のフォルダにもファイルが溜まり、 「.minecraft」フォルダの容量が肥大、稀に誤作動やブラックアウトの原因になる事もあります。 (resoucesフォルダ内に同名ファイルが重なる、configフォルダ内の設定ファイル同士が干渉を起こす、等) 定期的に「saves」のバックアップのみを取った後、 「.minecraft」フォルダそのものを削除した上で、ログインして初期状態の各フォルダを再DL、 そこに取り置いてあった「saves」ファイルを戻す形で、「.minecraft」フォルダの完全なクリーンアップを行う事も重要です。 「.minecraft」フォルダ内に作成されている "lastlogin"ファイルには最後にログインしたときの"Username"と"Password"が、"options.txt"には「Options」画面での設定内容が保存されています。これらを残しておけば、バニラに戻した後のログイン入力や設定変更を再度行わなくて済みます。 新アイテム追加系MOD導入時の注意 ログアウト地点周辺に、そのMODで追加されたアイテムがドロップアイテム状態で残ったままログアウト、 そのMODを削除して、再度そのワールドにログインしようとすると、「Saving Chunks」、ワールドにログインできなくなります。 これはマップ上にある、「既に存在しないアイテム」を読み込もうとした結果起きるエラーです。 同様の症状が、以前導入していたMODで追加されたアイテムが入っているチェストを開こうとしたり、 クリーパーの爆発その他でそのチェストが破壊され、中身のアイテムがマップ上に散らばってしまった際などに起こります。 (開けようとしただけなら再ログイン可、散らばってしまったらアウト) 削除したMODを再導入し、散らばったアイテムをきちんと処理・削除してから、改めてそのMODを抜くようにしてください。 (溶岩に投げ込んで全部燃やす、隔離チェストに梱包しいつか再導入する時まで封印、などなど) 既に設置済みのブロックや松明、植えられた状態の作物や植物、ボートやマインカート、NPCなどのモブに関しては、 マップ上に残したままMODを削除しても、エラーの原因になったりはしません。 ただMODを削除した後ログインすると、自動的に空白ブロックに置換されて消滅、再導入しても二度と復活しなくなります。 また、新アイテム追加系MODの中でも、特に新鉱石・新液体・新植物などを追加するMODに関しては、 導入後に新たに生成されたChunkからそれらの新資源配置が適用されるため、 既にあらかたを探索し尽くしてしまったワールドにおいては、新資源の入手が困難になるという弊害があります。 (思いっきり遠出すれば手に入るでしょうが、いずれにせよ行き来や運搬などが不便です) 余談ですが、新チェスト、新収納系アイテム追加系MODで追加された物にアイテムが入っている状態でMODを削除してしまうと、 中に入っていたアイテムがすべて削除されてしまい、二度と手に入らなくなります。 このため、新アイテム・ブロック追加系MODを導入する際は、通常プレイ用の本命ワールドとは別に、 MOD導入プレイ用の専用ワールドを作成し、そちらで遊ぶようにするのが理想的です。 加えて、複数のMODを導入したい場合、作成済み&プレイ中のワールドに途中から更にMODを追加するのは、 ワールドデータの認識不良や、セーブデータの互換性喪失などに繋がりかねず、大変危険です。 なるべく最初の時点でよく吟味して入れるMODを入れてしまい、後からあれもこれもと付け足すのは極力避けましょう。 最後に、新しいMODを導入する前、または既に導入済みのMODを取り除く前には、 必ずsavesフォルダ(HDDに余裕があるなら.minecraftフォルダ丸ごと)のバックアップを取るように心がけてください。 参考サイト 公式Wiki - Mods Minecraft Forums - Released Mods Minecraft MOD Center Planet Minecraft - Mods 非公式日本フォーラム内 MOD公開/紹介 Youtube - MCmodShowcase
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/90.html
The Siren s Deception (セイレーンの誘惑) Where Spirits Have Lease (魂が家賃を得る所 The Ghost Ship of Anvil (Anvilの幽霊船) 編集 クエスト/Anvil/List
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/144.html
modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/theguild2/pages/56.html
注意事項 MODはプレイヤー有志が制作したもので、公式により公開・配布されているものではありません。データ破損やCTOD等の問題が発生しても保障しませんので使用は 自己責任 でお願いします。 MODリンク http //www.gilde2.de/filebase/file-list/1-the-guild-2-renaissance/ Gilde2.deは、ゲーム "The Guild"、 "The Guild 2"、 "The Guild 3"の最大のアクティブコミュニティです。 ここでは "ギルド"のすべてを見つけることができます。 "The Guild 2 - Renaissance"のパッチからギルドシリーズをプレイしよう。 それにもかかわらず、私たちは "The Guild 2"に多くの変更を加える広範なデータベースを持っています。 私たちはファンの仕事で作られた唯一の "ギルド - ブラウザゲーム"の本拠地です。 "ギルド2 - ルネッサンス"の最大のモードでさえ、MegaModPackは彼の家をここに持っています。 [English] Fajeth s MegaModPack 0.95 http //www.gilde2.de/filebase/file/32-english-fajeth-s-megamodpack/ 機械翻訳 Auf Grund wiederholter Denial of Service-Attacken wurde der Download für Gäste deaktiviert. Du möchtest einen Patch oder eine Mod herunterladen? Dann erstell dir einen Account, oder logge dich ein. DoS攻撃が繰り返し行われるため、ゲストはダウンロードが無効になっています。 あなたはパッチかモードをダウンロードしたいですか? 次に、アカウントを作成するか、ログインします。 インストールに重要! 0.95は.zipファイルです。あなたはあなたのメインフォルダにそれを抽出する必要があります ギルド2 - ルネッサンスゲームは、既存のすべてのファイルを上書きします。私はお勧めします あなたが簡単に遊ぶことができるようにmodpackのための新しいインストールを行います アンインストールせずにゲームの異なるバージョン。 重要:前にScripts-Folderを削除する必要があります! インストール手順 1.ギルド2 - ルネサンス Steamversionを持っていない場合は、ゲームにパッチを当てる必要があります: 2.パッチ4.21 3.修正プログラム4.211 !!あなたがこれをしないと、ゲームはバグしてOOSに向かいます。また、すべてのバグ報告のために私はグレーの毛を手に入れます。 FAJETHを保存してください! 4. Scripts-Folderを削除します。更新情報 最後に: 5. MegaMod(メインゲームフォルダに展開) インストール方法の画像表示: http //www.gilde2.de/social/thread/7350-deutsch-english-die-installation-schritt-f%C3%BCr-schritt-installation-step-by-step/?postID=97266#post97266
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/29.html
スクリプトMODの導入方法を記載します。 大きく分けてScriptHookVで動くMOD、ScriptHookVDotNetで動くMODの二種類があります(その他にはLSPDFRで特に有名なRAGE Plugin Hookや、LUAなど。ただしLUA用プラグインは開発終了しており、RPH製はともかくLUA製スクリプトは今はほぼ使われない)。 大体どのMODにもインストール方法が書かれているのでそれに従えば良いと思いますが、 一応例を取って解説していきます。 SHV(ScriptHookV)の例 SHV.NET(ScriptHookVDotNet)の例 スクリプトMODが動かない時GTAのアップデートでMODが無効化されている ライブラリやスクリプトのバージョンが最新ではない インストール先を間違えている SHV(ScriptHookV)の例 拡張子が.asiのMODです。 例としてSlow Motion/Bullet Time Toggleをインストールしてみます。 https //www.gta5-mods.com/scripts/slow-motion-bullet-time-toggle スローモーションが使えるようになるMODです。 マイケルやフランクリンの特殊能力でもスローは使えますが、 こちらはキャラに関係なく無制限に使えます。 リンクからダウンロードし解凍したら、 asiファイルとiniファイルを掴んでGTAVのルートフォルダにコピーしましょう。 iniファイルというのは初期設定ファイルです。 テキスト形式なので、メモ帳でもサクラエディタでも開けます。 MODによってあったりなかったりしますし、一部はxmlで書いてあるのもあります。 iniファイルで、キーアサインやお好みの設定を弄ることができます。 今回のMODでは、どのキーでスローモーションになるかToggleKeyCodeで選べます。 デフォルトではキーコード89、つまりYキーになっています。 仮想キーコードの対応表はこのサイトを参考にして下さい。 http //kts.sakaiweb.com/virtualkeycodes.html asi,ini両方入れたら普通にゲームを起動して下さい。 トグルキー(デフォルトはY)を押してスローモーションになれば成功です。 SHV.NET(ScriptHookVDotNet)の例 拡張子が.dllのMODです。 例としてAirstrike Modを入れてみます。 https //www.gta5-mods.com/scripts/airstrike-mod 任意の場所に空爆ができるMODです。 まずはダウンロード&解凍してください。 解凍したMODのdllファイルを、 "Grand Theft Auto V/scripts"フォルダーの中にコピーして下さい。 iniファイルもある場合は、一緒に放り込んで下さい。 さっきのasiファイルとは入れる場所が違うので注意して下さい。 ゲームを起動します。 空爆MODはF10で起動します。 Change Keysでキーを設定できます。 デフォルトでは*キー(Numpad)で空爆画面に入ります。 WASDでカメラ移動、Spaceキーで発射します。 スクリプトMODが動かない時 GTAのアップデートでMODが無効化されている RockstarGames側がアップデートをかけると、 ネイティブ関数のハッシュ等が変わってSHVが使えなくなり、 それがベースになっているスクリプトMOD全般が使えなくなってしまいます(SHV.NET含めて)。 この場合ユーザーにできるのは、待つことだけです(全バージョンに戻せるようなバックアップがある場合は除く)。 時々配布サイトを覗き、アップデートされているか確認しましょう。 http //www.dev-c.com/gtav/scripthookv/ Releasedの日付が、GTAのアップデートより後の日付に更新されていたらダウンロードしましょう。 GTA5-Modsの配布ページにコメント欄がありますが、 更新を催促するコメントはしないよう気を付けましょう(SHVの作者のAlexander Bladeは5Modsのアカウントを持っていないし、SHV.NETのcrosireもコメントに反応しないが、それでも他の人の迷惑)。ただし最近はGTAのアップデートが来ると(MODのアップデートをModeratorが確認するまで)ロックが掛かります。 本人のTwitterに催促リプライを飛ばすのもやめましょう。 ※Steamの自動アップデートは回避することができます。 アップデート回避方法を参考にして下さい。 ライブラリやスクリプトのバージョンが最新ではない SHV、SHV.NETともに最新のバージョンを使って下さい。 また、ポインタを使って直接GTA内のメモリを弄っているスクリプト(ほぼC++か.NET製)は、大きなGTAのアップデートで(一時的に)使えなくなることがあります。その場合はスクリプトのアップデートを待ちましょう(SHV.NETのAPIは一部メモリを直接弄るものもあるので、SHV.NETスクリプトの場合、SHV.NETのアップデートで直ることもあります)。 インストール先を間違えている SHVのMOD(.asi)はGrand Theft Auto Vフォルダーに、 .NETのMOD(.dll)はscriptsフォルダーに入れて下さい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/231.html
汝の母に敬意を Arquenに準備が出来たことを告げると、Lucky Ladyの前に転送され儀式が始まる。儀式が終わるとLucky Ladyは姿を変え、Night Motherの神体が安置されている地下聖堂への階段が開かれる。メンバー達の後について降りて行く。 Night Motherその人の霊体が降臨し、Arquenと会話が始まる。 会話の途中で真の裏切り者であるMathieu Bellamontが正体を現し, Arquen以外のメンバーを一瞬で葬り去る。その後Night Motherにも攻撃を仕掛けるが霊体である彼女には通じない。しばらくすると標的を変えこちらに攻撃してくるので反撃して殺してしまえばいい。 Night Motherとの会話になり、A Kiss Before Dyingで殺したUngolinの代わりに新たなListenerに任命される。そして一番初めに受け取ったBlade of Woeの真の力が解放される。 Sanctuaryに転送され、Arquenに話しかければ彼女は新たなListenerの誕生を祝福してくれるだろう。全クエスト完了
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/127.html
開催日:2010 / 07 / 18 参加人数:33名 フォーマット:レガシー(~ROE) Constructed Legacy Event #1414866 on 07/18/2010 in Premier Events 優勝:アルーレン/Aluren 準優勝:ズー(緑赤白)/Zoo 第3位:発掘/Dredge 第4位:ペインター/Painter 第5位:カウンタートップソプター(青白タッチ黒)/Counter-Top Thopters 第6位:ズー(緑赤白)/Zoo 第7位:青黒フェアリー(タッチ白)/UB Faeries 第8位:ニューホライズン/New Horizon 優勝 アルーレン/Aluren 使用者:SorryMsJackson Main Deck 2《Bayou》 1《森/Forest》 4《ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground》 1《島/Island》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《沼/Swamp》 1《Taiga》 3《Tropical Island》 1《Underground Sea》 4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 1《ヴォルラスの要塞/Volrath s Stronghold》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 1《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 4《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》 2《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 4《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》 1《大クラゲ/Man-o -War》 1《寄生的な大梟/Parasitic Strix》 4《魔の魅惑/Aluren》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 4《Force of Will》 3《直観/Intuition》 Sideboard 1《骨砕き/Bone Shredder》 1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》 3《強迫/Duress》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 4《自然の秩序/Natural Order》 1《大祖始/Progenitus》 1《セルキーの垣魔道士/Selkie Hedge-Mage》 1《厳格な試験監督/Stern Proctor》 準優勝 ズー(緑赤白)/Zoo 使用者:joshmilliken2001 Main Deck 3《乾燥台地/Arid Mesa》 1《森/Forest》 3《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《山/Mountain》 1《平地/Plains》 3《Plateau》 1《Savannah》 2《Taiga》 3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 4《密林の猿人/Kird Ape》 3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《野生のナカティル/Wild Nacatl》 2《Chain Lightning》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《稲妻のらせん/Lightning Helix》 4《流刑への道/Path to Exile》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 Sideboard 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》 3《紅蓮破/Pyroblast》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 第3位 発掘/Dredge 使用者:ckjybrb Main Deck 4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》 1《島/Island》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《Underground Sea》 1《絶望の天使/Angel of Despair》 4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》 4《イチョリッド/Ichorid》 1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 4《ナルコメーバ/Narcomoeba》 4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》 4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》 1《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》 4《打開/Breakthrough》 4《黄泉からの橋/Bridge from Below》 4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 4《入念な研究/Careful Study》 2《暗黒破/Darkblast》 3《戦慄の復活/Dread Return》 Sideboard 1《祖神に選ばれし者/Ancestor s Chosen》 3《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 1《残響する真実/Echoing Truth》 1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》 4《虚空の力線/Leyline of the Void》 2《真髄の針/Pithing Needle》 3《思考囲い/Thoughtseize》 第4位 ペインター/Painter 使用者:xkorpio Main Deck 1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 4《古えの墳墓/Ancient Tomb》 1《裏切り者の都/City of Traitors》 1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1《大焼炉/Great Furnace》 3《島/Island》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《山/Mountain》 1《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2《Underground Sea》 4《Volcanic Island》 4《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》 4《絵描きの召使い/Painter s Servant》 4《粗石の魔道士/Trinket Mage》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《目くらまし/Daze》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 4《Force of Will》 4《丸砥石/Grindstone》 1《真髄の針/Pithing Needle》 4《紅蓮破/Pyroblast》 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 Sideboard 1《凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity》 4《恐ろしい死/Ghastly Demise》 2《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》 2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 4《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》 第5位 カウンタートップソプター(青白タッチ黒)/Counter-Top Thopters 使用者:Zenith777 Main Deck 1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 6《島/Island》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《平地/Plains》 1《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《教議会の座席/Seat of the Synod》 2《Tundra》 1《Underground Sea》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《相殺/Counterbalance》 3《対抗呪文/Counterspell》 1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》 2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 3《Force of Will》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《Moat》 1《忘却の輪/Oblivion Ring》 1《真髄の針/Pithing Needle》 4《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 1《弱者の剣/Sword of the Meek》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》 2《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》 Sideboard 1《基本に帰れ/Back to Basics》 1《赤の防御円/Circle of Protection Red》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 1《謙虚/Humility》 4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 1《流刑への道/Path to Exile》 1《非業の死/Perish》 2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《ルーンの光輪/Runed Halo》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》 第6位 ズー(緑赤白)/Zoo 使用者:bolov0 Main Deck 4《乾燥台地/Arid Mesa》 2《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《山/Mountain》 1《平地/Plains》 3《Plateau》 1《Savannah》 1《冠雪の森/Snow-Covered Forest》 2《Taiga》 3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 2《密林の猿人/Kird Ape》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 3《壌土のライオン/Loam Lion》 4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《野生のナカティル/Wild Nacatl》 4《Chain Lightning》 4《稲妻/Lightning Bolt》 3《稲妻のらせん/Lightning Helix》 4《流刑への道/Path to Exile》 Sideboard 2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 3《発展の代価/Price of Progress》 2《紅蓮破/Pyroblast》 3《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 2《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 第7位 青黒フェアリー(タッチ白)/UB Faeries 使用者:thekid Main Deck 1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《島/Island》 3《湿地の干潟/Marsh Flats》 1《平地/Plains》 2《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《沼/Swamp》 3《Tundra》 3《Underground Sea》 4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 4《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 4《苦花/Bitterblossom》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《目くらまし/Daze》 4《Force of Will》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 4《呪文嵌め/Spell Snare》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 Sideboard 3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》 1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 4《虚空の力線/Leyline of the Void》 2《流刑への道/Path to Exile》 1《呪文貫き/Spell Pierce》 1《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》 第8位 ニューホライズン/New Horizon 使用者:Demonic_Penguin Main Deck 1《森/Forest》 3《地平線の梢/Horizon Canopy》 1《Karakas》 4《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《Tropical Island》 2《Tundra》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 2《土を食うもの/Terravore》 2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《目くらまし/Daze》 4《Force of Will》 3《思案/Ponder》 4《もみ消し/Stifle》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 Sideboard 4《クローサの掌握/Krosan Grip》 4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 2《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/12489.html
今日 - 合計 - 信長の野望Online 飛龍の章の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時12分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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必須MOD MinecraftForge MinecraftIMバージョン6.0.1.349をDLしてください DLした後解凍してjarに入れてください Blood swood Asgard Shield 1.4.2 Asgard Shield Core v1.0.7 1.4.2 AS Addon Nether-Ender v1.0.3 1.4.2 AS Addon Hallowed v1.0.3 この3つをDLしてください Pam's Combined Mod 1.1 ここからKnifeDagger Parasol Katana modelExtentionこの4つをDLしてください DLしたものをMODsに入れてください config DLした中身を.minecraftに上書きしてください 推薦MOD Rei s Minimap InvTweaks OptiFine 入れない時用コメントフォーム MODに関しての質問等どうぞ MOD導入に関して質問してくれれば管理者が対応します - 編集者あまとう 2012-11-12 23 09 55 名前
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/9915.html
ゲームボーイ Nintendo Switch Online とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 収録ソフト 2023年 2024年 関連作品 リンク コメント 概要 ゲームボーイ Nintendo Switch Online ふりがな げーむぼーい にんてんどーすいっちおんらいん ハード 【Nintendo Switch】 メディア ダウンロード専用 ジャンル オムニバス 発売元 任天堂 プレイ人数 1~4人 発売日 2023/02/09 (日本) 値段 無料(Nintendo Switch Online加入者限定) レーティング CERO B(12歳以上対象) 対応機能 インターネット通信 【Nintendo Switch】向けに配信されたオムニバスソフト。【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】の【ゲームボーイ】版。 【Nintendo Switch Online】の加入者限定でプレイが可能。 基本事項はそちらと同様で、クイックセーブ・オンラインプレイ・アプリ版Switch Onlineを使用したボイスチャットに対応。 【バーチャルコンソール】では搭載できなかった通信機能が搭載され、ローカルでもオンラインでも通信プレイが楽しめるようになった。 ゲーム画面の色合いを、ゲームボーイ・【ゲームボーイポケット】・【ゲームボーイカラー】の3種類から選ぶ事もできる。ただし共通、カラー専用ソフトは設定に関係なく常にカラー表示固定となる。 通信プレイ中はZL+ZRを押すと、Switchの画面を活かして画面共有を行う機能も追加されている。 本作以前に配信された【NINTENDO 64 Nintendo Switch Online】とのセーブデータ連携はないため、そちら側で64GBパックに該当するセーブデータ連携機能は使用できない。 その代わりなのか、対応ソフトでもある【マリオテニスGB】では連動機能が最初から解禁済みとなっている救済処置がとられている。 タイトルは不定期で追加予定と告知されている。 収録ソフト 発売当時と状況が異なる会社が存在するため、配信元のメーカーは別のメーカーに変わってる場合がある。 2023年 配信日 タイトル メーカー 備考 02/09 【テトリス】 任天堂 02/09 【役満】 任天堂 初移植 02/09 【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】 任天堂 02/09 【スーパーマリオランド2 6つの金貨】 任天堂 02/09 【星のカービィ】 任天堂 02/09 【ゼルダの伝説 夢をみる島DX】 任天堂 02/09 【ゲームボーイギャラリー3】 任天堂 日本国内の一般向けとしては初移植(*1) 02/09 【ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル】 任天堂 02/09 レッドアリーマー MAKAIMURA GAIDEN カプコン 03/16 バーガータイムデラックス G-MODE 03/16 【星のカービィ2】 任天堂 06/06 【コロコロカービィ】 任天堂 初移植操作方法はジャイロセンサーで再現 06/06 メタファイト EX SUNSOFT 07/27 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章 任天堂 ゲームボーイカラーでプレイしているとみなされる 07/27 ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章 任天堂 08/08 【ポケモンカードGB】 任天堂 10/31 悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 KONAMI 初移植 2024年 配信日 タイトル メーカー 備考 03/12 ドクターマリオ 任天堂 03/12 【マリオゴルフGB】 任天堂 03/12 【マリオテニスGB】 任天堂 【マリオテニス64】との連動要素が最初から解禁済み 05/15 【アレイウェイ】 任天堂 05/15 【カエルの為に鐘は鳴る】 任天堂 05/15 【スーパーマリオランド】 任天堂 05/15 【ベースボール】 任天堂 06/07 ロックマンワールド CAPCOM 06/07 ロックマンワールド2 CAPCOM 06/07 ロックマンワールド3 CAPCOM 06/07 ロックマンワールド4 CAPCOM 06/07 ロックマンワールド5 CAPCOM 関連作品 【ゲームボーイ】 【ゲームボーイカラー】 【Nintendo Switch Online】 【バーチャルコンソール】 他の機種のバージョン 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】 【スーパーファミコン Nintendo Switch Online】 【NINTENDO 64 Nintendo Switch Online】 【セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online】 【ゲームボーイアドバンス Nintendo Switch Online】 リンク 公式ホームページ コメント 画質は「ゲームボーイ」「ポケット」「カラー」から選べるが、「スーパーゲームボーイ仕様」「カラー」の起動時のカラー変更は適応されない。今後のアップデートや対応コントローラーで追加されるのだろうか。 - シグナ (2023-02-18 11 06 58) 名前 全てのコメントを見る